Jogos Eletrônicos e o Bem-Estar de Jogadores: O Número de Horas de Jogo é Relevante?
Palabras clave:
psicologia positiva, videogame, bem-estar subjetivo, jogos digitaisResumen
Jogos eletrônicos são populares em várias partes do mundo. Pesquisas sobre os efeitos dos mesmos sobre a saúde dos jogadores vêm sendo realizadas desde a criação dos video games. Este estudo investigou as relações entre a frequência de jogo, os fatores de personalidade, os gêneros de jogos e as variáveis de bem-estar subjetivo. A pesquisa foi respondida por 599 participantes que utilizam jogos eletrônicos e por 160 que não possuem o hábito de jogar. Foram encontradas diferenças significativas entre jogadores e não-jogadores nas variáveis Satisfação de Vida, Afetos Positivos, Extroversão e Realização. As correlações entre Horas de Jogo e Satisfação de Vida, Afetos Positivos e Realização, bem comoas correlações encontradas entre Gêneros de Jogos e Fatores de Personalidade foram baixas. Horas de Jogo por Semana não é um forte preditor do Bem-Estar Subjetivo. Outras variáveis devem ser consideradas ao pesquisar o bem-estar de jogadores. Motivações, paixão e necessidades psicológicas básicas do jogador podem ter maior impacto nas variáveis de bem-estar. Os resultados apontados neste estudo vão contra a concepção de que o tempo de jogo, individualmente, seja responsável por alterações nos níveis de bem-estar.
Citas
Allen, J. J., & Anderson, C. A. (2018). Satisfaction and frustration of basic psychological needs in the real world and in video games predict internet gaming disorder scores and well-being. COMPUTERS IN HUMAN BEHAVIOR, 84, 220–229. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.02.034
Anglim, J., & Grant, S. (2016). Predicting psychological and subjective well-being from
personality: Incremental prediction from 30 facets over the Big 5. Journal of Happiness
studies, 17(1), 59-80. https://doi.org/10.1007/s10902-014-9583-7
Bean, A. M., Nielsen, R. K. L., van Rooij, A. J., & Ferguson, C. J. (2017). Video game addiction: The push to pathologize video games. Professional Psychology: Research and Practice, 48(5), 378-389. http://doi.org/10.1037/pro0000150
Błachnio, A., Przepiorka, A., & Pantic, I. (2016). Association between Facebook addiction, selfesteem and life satisfaction: A cross-sectional study. Computers in Human Behavior, 55, 701-705. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.10.026
Boyle, E. A., Hainey, T., Connolly, T. M., Gray, G., Earp, J., Ott, M., ... & Pereira, J. (2016). An update to the systematic literature review of empirical evidence of the impacts and outcomes of computer games and serious games. Computers & Education, 94, 178-192. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.11.003
Braun, B., Stopfer, J. M., Müller, K. W., Beutel, M. E., & Egloff, B. (2016). Personality and video gaming: Comparing regular gamers, non-gamers, and gaming addicts and differentiating between game genres. Computers in Human Behavior, 55, 406-412. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.09.041
Brehm, A. L. (2013). Navigating the feminine in massively multiplayer online games: gender in World of Warcraft. Frontiers in psychology, 4. doi: 10.3389/fpsyg.2013.00903
Carras, M. C., Van Rooij, A. J., de Mheen, D., Musci, R., Xue, Q.-L., & Mendelson, T. (2017). Video gaming in a hyperconnected world: A cross-sectional study of heavy gaming, problematic gaming symptoms, and online socializing in adolescents. COMPUTERS IN HUMAN BEHAVIOR, 68, 472–479. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.060
Chen, L. S.-L. (2008). Subjective well-being: Evidence from the different personality traits of online game teenager players. Cyberpsychology and Behavior, 11(5), 579–581. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0192
Comello, M. L. G., Francis, D. B., Marshall, L. H., & Puglia, D. R. (2016). Cancer Survivors Who Play Recreational Computer Games: Motivations for Playing and Associations with Beneficial Psychological Outcomes. Games for Health Journal, 5(4), 286–292. https://doi.org/10.1089/g4h.2016.0003
Delle Fave, A., Massimini, F., & Bassi, M. (2011). Hedonism and eudaimonism in positive psychology. In Psychological selection and optimal experience across cultures (pp. 3-18). Springer, Dordrecht. https://doi.org/10.1007/978-90-481-9876-4_1
Diener, E. (1984). Subjective well-being. Psychological bulletin, 95(3), 542.
Diener, E. D., Emmons, R. A., Larsen, R. J., & Griffin, S. (1985). The satisfaction with life scale. Journal of personality assessment, 49(1), 71-75.
Diener, E., Heintzelman, S. J., Kushlev, K., Tay, L., Wirtz, D., Lutes, L. D., & Oishi, S. (2017). Findings all psychologists should know from the new science on subjective well-being. Canadian Psychology/psychologie canadienne, 58(2), 87. https://doi.org/10.1037/cap0000063
Diener, E., Heintzelman, S. J., Kushlev, K., Tay, L., Wirtz, D., Lutes, L. D., & Oishi, S. (2017).
Findings all psychologists should know from the new science on subjective well-being. Canadian Psychology/psychologie canadienne, 58(2), 87.
https://doi.org/10.1037/cap0000063
Evans, J. D. (1996). Straightforward statistics for the behavioral sciences. Pacific Grove, CA: Brooks/Cole Publishing.
Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2013). The benefits of playing video games. American psychologist, 69(1), 66. http://doi.org/10.1037/a0034857
Hutz, C. S., Zanon, C., Bardagi, M. P. (2014). Satisfação de Vida. Em Hutz, C. S. (Org.), Avaliação em Psicologia Positiva. (pp. 43-47). São Paulo, Brasil: Artmed.
Jackson, L., Witt, E. A., Von Eye, A., Fitzgerald, H. E., & Zhao, Y. (2010). Children’s information technology (IT) use and their physical, cognitive, social and psychological well-being (pp. 198–203). Michigan State University, East Lansing, MI 48824, United States. https://doi.org/10.1109/ICDS.2010.69
Jimenez, N., San-martin, S., Camarero, C., San, R., Cabezudo, J., Jimenez, N., & San-martin, S. (2019). What kind of video gamer are you ? Journal of Consumer Marketing. https://doi.org/10.1108/JCM-06-2017-2249
Johnson, D. & Gardner, J. (2010) Personality, motivation and video games. In 22nd Conference of the Computer-Human Interaction Special Interest Group of Australia on Computer-Human Interaction.
Kaye, L. K., Carlisle, C. R., & Griffiths, L. R. W. (2017). A Contextual Account of the Psychosocial Impacts of Social Identity in a Sample of Digital Gamers. Psychology of Popular Media Culture. American Psychological Association Inc. https://doi.org/10.1037/ppm0000173
Ladeira, W. J., de Santini, F. O., Sampaio, C. H., & Araujo, C. F. (2016). Experiential value and domain-specific innovativeness during freemium game usage: effects on child well-being. YOUNG CONSUMERS, 17(1), 64–77. https://doi.org/10.1108/YC-07-2015-00538
Lee, J. H., Karlova, N., Clarke, R. I., Thornton, K., & Perti, A. (2014). Facet Analysis of Video Game Genres. In iConference 2014 Proceedings (p. 125–139). doi:10.9776/14057
Lehenbauer-Baum, M., Klaps, A., Kovacovsky, Z., Witzmann, K., Zahlbruckner, R., & Stelina, B. U. (2015). Addiction and engagement: an explorative study toward classification criteria for internet gaming disorder. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 18(6), 343-349. http://dx.doi.org/10.1089/cyber.2015.0063
Lobel, A., Engels, R. C. M. E., Stone, L. L., Burk, W. J., & Granic, I. (2017). Video Gaming and Children’s Psychosocial Wellbeing: A Longitudinal Study. Journal of Youth and Adolescence, 46(4), 884–897. https://doi.org/10.1007/s10964-017-0646-z
Martončik, M. (2015). e-Sports: Playing just for fun or playing to satisfy life goals? Computers in Human Behavior, 48, 208–211. https://doi:10.1016/j.chb.2015.01.056
McCrae, R. R., & Costa, P. T. (2008). Empirical and theoretical status of the five-factor model of personality traits. The SAGE handbook of personality theory and assessment, 1, 273-294.
Melzer, A. (2018). Of Princesses, Paladins, and Players: Gender Stereotypes in Video Games. In Evolutionary Psychology and Digital Games (pp. 205-220). Routledge.
Natividade, J. C., & Hutz, C. S. (2015). Escala reduzida de descritores dos cinco grandes fatores de personalidade: prós e contras. Psico, 46(1), 79-89.
Newzoo (2018). Brazil Games Market 2018. Recuperado em 21 de Fevereiro, 2019, de https://newzoo.com/insights/infographics/brazil-games-market-2018/
Sioux Group (2018). Pesquisa Games Brasil 18. Recuperado em 21 de Fevereiro, 2019, de https://bit.ly/2Ej3fQm
Scharkow, M., Festl, R., Vogelgesang, J., & Quandt, T. (2015). Beyond the “core-gamer”: Genre preferences and gratifications in computer games. Computers in Human Behavior, 44, 293-298.
Shen, C., & Williams, D. (2011). Unpacking Time Online: Connecting Internet and Massively Multiplayer Online Game Use With Psychosocial Well-Being. COMMUNICATION RESEARCH, 38(1), 123–149. https://doi.org/10.1177/0093650210377196
Soto, C. J. (2015). Is happiness good for your personality? Concurrent and prospective relations of
the big five with subjective well‐being. Journal of personality, 83(1), 45-55.
https://doi.org/10.1111/jopy.12081
Statista (2017). Genre Breakdown of Video Game Sales in the United States in 2017. Recuperado em 21 de Fevereiro, 2019, de https://www.statista.com/statistics/189592/breakdown-of-us-video-game-sales-2009-by-genre/
Twenge, J. M., Martin, G. N., & Campbell, W. K. (2018). Decreases in Psychological Well-Being Among American Adolescents After 2012 and Links to Screen Time During the Rise of Smartphone Technology. EMOTION, 18(6), 765–780. https://doi.org/10.1037/emo0000403
Vella, K., Johnson, D., & Hides, L. (2015). Playing alone, playing with others: Differences in player experience and indicators of wellbeing (pp. 3–12). Games Research and Interaction, Design Lab, QUT, Brisbane, Australia: Association for Computing Machinery, Inc. https://doi.org/10.1145/2793107.2793118
Zammitto, V. L. (2010). Gamers' personality and their gaming preferences (Doctoral dissertation, Communication, Art & Technology: School of Interactive Arts and Technology).
Zanon, C., Bastianello, M. R., Pacico, J. C., & Hutz, C. S. (2013). Desenvolvimento e validação de uma escala de afetos positivos e negativos. Psico-USF, 18(2), 193-201.
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
A Revista Avaliação Psicológica possui os direitos autorais de todos os artigos publicados por ela. A reprodução total dos artigos da Revista em outras publicações, ou para qualquer outro fim, por quaisquer meios, requer autorização por escrito do Editor. Reproduções parciais de artigos (resumo, abstract, resumen, mais de 500 palavras de texto, Tabelas, Figuras e outras ilustrações) deverão ter permissão por escrito do Editor e dos autores. Os autores concordam com a divulgação do resumo, abstract ou resumen por serviços de indexação e similares, a critério da Revista. Os direitos obtidos secundariamente não serão repassados em nenhuma circunstância.